UBISOFT® REPORTA LAS CIFRAS DE SUS GANANCIAS DURANTE EL PERIODO 2015-2016

UBISOFT® REPORTA LAS CIFRAS DE SUS GANANCIAS DURANTE EL PERIODO 2015-2016

Jueves 12 de mayo de 2016

  • Las ventas y ganancias sobrepasan los objetivos revisados
    Ventas: €1,394 millones de euros
    Ingresos de explotación no NIIF: €169 millones de euros
    Un mayor incremento de la rentabilidad: 12.1%
    EPS diluido no NIIF: 1.13€
  • Desempeño más fuerte de lo esperado por parte de Far Cry Primal y Tom Clancy’s The Division
  • Aumento significativo en los niveles de engagement con los jugadores, aumentando las ventas del segmento digital en una cifra record de 32%
  • Las ventas de catálogo vencido subieron, representando un 25% del total de las ventas, confirmando un perfil financiero en aumento recurrente
  • Se confirmaron los objetivos de 2016-17

El día de hoy, Ubisoft hizo públicas las cifras de sus ventas y ganancias para el año fiscal que concluyó el 31 de marzo de 2016.

Yves Guillemot, Co-Fundador y CEO, declaró: “Terminamos el año fiscal de 2015-2016 en una nota muy positiva, al ejecutar efectivamente nuestro plan: el desempeño logrado por The Division y Far Cry Primal excedió nuestras expectativas, continuamos nuestro gran regreso al segmento multijugador y vimos un aumento significativo en los niveles de engagement de los jugadores para nuestros títulos. The Divison tiene actualmente 9.5 millones de usuarios registrados, y los jugadores activos están jugando un promedio de tres horas1[1] diarias. Este éxito resultó en que superamos nuestros objetivos para el año fiscal en nuestros segmentos digitales, logrando un impacto positivo en nuestra rentabilidad”.

Guillemot también mencionó que “desde nuestra oferta pública inicial hace 20 años, hemos construido uno de los jugadores líder en la industria del entretenimiento y hemos creado un valor significativo para nuestros accionistas, con un aumento de 14 veces el valor del precio de las acciones de la compañía. Durante años anteriores, hemos fortalecido significativamente nuestro portafolio de marcas propias. Por ejemplo, hemos triplicado la audiencia para Far Cry, duplicado para Rainbow Six y estrenado The Division y Watch Dogs, las cuales fueron el primero y tercero grandes lanzamientos de todos los tiempos en una marca nueva de videojuegos. En paralelo, hemos aumentado nuestra ponderación de ventas de nuestro segmento digital al 32%, principalmente gracias al crecimiento orgánico”

Gracias a estos éxitos repetidos, hemos demostrado nuestra capacidad de efectivamente implementar y ejecutar nuestro plan estratégico. Como resultado, estamos entrando a una nueva fase de expansión y creación de fuertes valores para nuestros accionistas, con un margen de operación en 2018-19 enfocado a alcanzar el 20% y un flujo de efectivo esperado de alrededor de €300 millones de euros”.

Reporte de resultados y datos financieros clave no NIIF

En millones de €

2015-16

%

2014-15 reexpresado*

%

Ventas

1,394.0

1,463.8

Beneficio bruto

1,088.9

78.1%

1,126.7

77.0%

Gastos I&D

(500.3)

-35.9%

(573.5)

-39.2%

Gastos de Ventas

(304.5)

-21.8%

(284.1)

-19.4%

Gastos generales y administrativos

(115.1)

-8.3%

(98.6)

-6.7%

Total de gastos generales de ventas y administrativos

 

(419.6)

-30.1%

(382.7)

-26.1%

Ingreso operativo no NIFF 

169.0

12.1%

170.5

11.6%

Beneficio neto no NIFF     129.0                                     
 

                                   112.6      

 

Ganancias diluidas           1.13        
por acción no NIIF

 

1.00

Flujo de efectivo de        (148.8)          
actividades de operación**

 

232.4

Gastos de inversión en I&D ***

586.8

                 537.3

Posición neta (deuda)/efectivo

(41.7)

211.3

                       

Ajustados para reflejar el impacto de la CINIIF 21. ** Basado en el estado de flujos de efectivo consolidado para la comparación con otros actores de la industria (no auditados) . *** La inclusión de las regalías , pero con exclusión de los compromisos futuros.

Ventas

Las ventas completas de 2015-2016 recaudaron un total de €1,394.0 millones de euros, con una baja del 4.8% (o 10.7% con el tipo de cambio constante) comparadas con los €1,463.8 millones recaudados en el periodo 2014-15 pero más altos que el objetivo recién revisado de €1,360.0 millones de euros.

Las ventas en el cuarto trimestre de 2015-16 lograron €624.9 millones a diferencia de los €169.9 millones de euros en el periodo correspondiente del año anterior, representando un salto de 267% (o 250.3% considerando el tipo de cambio constante).

Lo destacado del 2015-16 incluye:

  • Colocar tres juegos (Tom Clancy’s The Division, Far Cry Primal y Tom Clancy’s Rainbow Six Siege) entre los cinco bestsellers2 en los primeros tres meses del calendario 2016.
  • Los lanzamientos que rompieron récords2[2] de Tom Clancy’s The Division y Far Cry Primal, que superaron las expectativas y que fueron los lanzamientos de juegos nuevos en la industria más exitosos de todos los tiempos y el mejor desempeño de todos los tiempos para un videojuego estrenado en el mes de febrero, respectivamente.
  • El éxito de la estrategia multijugador de Ubisoft enfocada a incrementar el engagement de los jugadores:
  • Tom Clancy’s The Division obtuvo niveles muy altos de engagement con los jugadores, con un total de 9.5 millones de usuarios registrados y jugadores activos que dedican al título un promedio de tres horas diarias.
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege duplicó su audiencia. Los usuarios activos diarios (DAU por sus siglas en inglés) tuvo un aumento pico de 60% cuatro meses después de su lanzamiento, un desempeño increíble comparado con los estándares de la industria3, y una clara muestra del poder de retención excepcional del modo multijugador del título. 
  • El segmento digital aumentó €446.7 millones de euros, un aumento de 16.7% y representó el 32% de las ventas totales (2.61% en 2014-2015) comparado con un objetivo de alrededor de un 30%.
  • Un aumento del 45.6% en las ventas de catálogo vencido para recaudar €354.6 millones de euros, liderado por ventas sostenidas de franquicias, así como de ganancias[3] digitales. El catálogo vencido representó un 25.4% del total de las ventas de 2015-16, confirmando su aumento recurrente en el perfil financiero.

Principales elementos del estado de resultados

El beneficio bruto aumentó a 78.1% como un porcentaje de las ventas (a comparación de un 77% en 2014-15) pero se contrajo de €1,088.9 millones de euros a €1,126.7 millones en términos de valor absoluto.

El ingreso operativo no NIFF llegó a los €169.0 millones de euros (€170.5 millones en 2014-15), superando el objetivo revisado del grupo de €150 millones de euros.

El cambio anual en el ingreso operativo no NIIF refleja lo siguiente:

  • Una disminución de €37.8 millones en beneficio bruto.
  • Una reducción en gastos de I&D de €500.3 millones de euros a €373.4  millones (35.9% de ventas) a diferencia de los €573.5 millones de euros (39.2% de ventas) en 2014-15, principalmente debido al hecho de que (i) cinco títulos AAA fueron estrenados en 2015-15 (incluyendo Assassin’s Creed® Rogue) comparado con cuatro en 2015-16 t (ii) dos grandes títulos – Tom Clancy’s The Division y Far Cry Primal, que fueron estrenados al final del año fiscal.
  • Un aumento de €36.9 millones de euros en gastos de operación de €382.7 millones de euros (26.1% de las ventas) en 2014-15 a €419.6 millones de euros(30.1% de las ventas).
  • Gastos variables de marketing sumaron €217.3 millones de euros (15-.6% de las ventas) comparados con los €206.1 millones de euros (14.1% de las ventas) que se reportaron en 2014-15. Las bajas cifras de 201415 reflejan el hecho de que una porción de los gastos de marketing para Watch Dogs fue contemplado en 2013-14.
  • Los costos de estructuración llegaron a un total de €202.2 millones de euros (14.5% de las ventas) a diferencia de los €176.6 millones de euros (12.1% de las ventas) reflejados en 2014-15, con un tercio del aumento anual que se debe a los efectos del tipo de cambio.

Ubisoft logró un ingreso neto no NIFF de €129.0 millones de euros para el período 2015-16, representando ganancias diluidas no NIFF por acción de €1.13 euros, comparado con el ingreso neto no NIFF del período anterior, el cual llegó a €112.6 millones de euros con ganancias diluidas no NIFF por acción de €1 euro.

El ingreso NIFF ascendió a €93.4 millones de euros, representando ganancias diluidas por acción de €0.82 euros, y ganancias diluidas NIFF por acción de €0.77 euros en el período 2014-15.

El gravamen promedio fue del 24%, tras considerar las futuras enmiendas a la tasa de impuesto sobre la renta en Francia en diferencias temporales.

Declaración principal de flujo de efectivo[4]y partidas del balance

El flujo de efectivo de las actividades operativas representó una salida neta de €148.8 millones de euros, comparada con un ingreso neto de €232.4 millones en el periodo 2014-15. Esto refleja un flujo de efectivo de €104.5 millones de euros proveniente de operaciones (versus €173.5 millones en 2014-15) y un aumento en el capital de trabajo requerido de €253.3 millones de euros a diferencia de un decremento de €58.9 millones de euros en 2014-15 debido al estreno de dos grandes títulos – Tom Clancy’s The Division y Far Cry Primal – al final del año fiscal. El libre flujo de efectivo antes de que el requerimiento de capital de trabajo fue positivo, llegó a €61.8 millones de euros.

El 31 de marzo de 2016, Ubisoft tuvo una deuda neta de €41.7 millones de euros comparados con el efectivo neto de €211.3 millones el año anterior, mientras que la compañía compró de vuelta unas 3,488,214 acciones durante el año, por una cantidad de €79.3 millones de euros.

Panorama

Ventas para el primer trimestre de 2016-17

El grupo espera que las ventas del primer trimestre de 2016-17 sumen aproximadamente €125.0 millones de euros, aumentando un 29% en dicho primer trimestre.

Año completo 2016-17

Ubisoft mantiene su objetivo para el año 2016-17, a saber, las ventas de alrededor de €1,700 millones de euro, con resultados operativos no NIIF de aproximadamente €230 millones de euros y una generación de flujo de efectivo sólida.

El crecimiento en las ventas para el año fiscal será impulsado por:

  • Un aumento en las ganancias a partir del estreno de juegos nuevos, con un mayor número de títulos AAA (cinco, en lugar de cuatro).
  • Un crecimiento más fuerte del catálogo vencido, el cual se espera recaude un 30% de las ventas totales, impulsado por el éxito de Tom Clancy’s The Division, Far Cry Primal y Tom Clancy’s Rainbow Six Siege,
  • Otro fuerte incremento a la recurrencia de ventas digitales, con el segmento digital representando un 35% de las ventas totales.

Eventos recientes importantes

Estreno de Hungry Shark® World: Más de 10 millones[1] de descargas en menos de 6 días, convirtiéndolo en el estreno más grande a nivel mundial del año.

Presentación del plan a tres años: El 18 de febrero de 2016, Ubisoft presentó sus objetivos financieros para 2018-19, los cuales corresponden a ventas por €2,200 millones de euros aproximadamente, con un margen no NIIF operativo de 2’% y un flujo libre de efectivo de alrededor de €300 millones de euros.

Nombramiento de Didier Crespel como Director Consejero Independiente: Tras una propuesta de el Comité de Designaciones, la mesa directiva de Ubisoft decidió crear el puesto de Director Consejero Independiente y nombraron a Didier Crespel como candidato para la posición. En este papel, el señor Crespel actuará como el punto de contacto para los accionistas sobre todos los temas bajo la responsabilidad de la mesa directiva y mantendrá a la misma informada sobre dichos contactos.

Lanzamiento de Eagle FlightTM: Este juego de realidad virtual, que da a los jugadores la oportunidad de volar sobre París, estará disponible en las plataformas principales de realidad virtual, incluyendo PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive para PC en 2016.

Ubisoft Motion Pictures: Se nombró a Gérard Guillemot como CEO. Gerard tiene más de 20 años de experiencia en la industria del entretenimiento. Su conocimiento detallado de Ubisoft y experiencia en el manejo de equipos creativos de marketing y publishing lo hacen el candidato ideal. Él también ha sido un impulsor de llevar las marcas de Ubisoft a nuevos medios de entretenimiento y es el líder de dicha estrategia, por lo que Ubisoft Motion Pictures es el lugar ideal para Gérard.

[1] Al 8 de mayo de 2016.

[2] Fuente: NPD, GFK y estimados internos

[3] Fuente: DFC Intelligence

[4] Basado en el estado del flujo de efectivo consolidado al comparar con otras empresas de la industria (sin auditar) 

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Joselyn Aguilar

Marketing Ubisoft

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Alejandra Morando

Ubisoft Prensa

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